IE7 を入れてみた 2006-02-28 (火) 18:52:02+09:00

ソフトウェア

使いにくい。

新しいリンクを開くとき、直感的にはマウス右メニューから「新しいタブで開く。」だろう。新しいタブ「で」開く方法が存在しない。タブの右端にある new tab という小さな矩形領域をクリックして、新しい about:blank なページを開いてやり、そのあとで、別途新しいタブとして開きたいリンクに飛んでやらなければならない。

…ださい。

IE の開発者はそもそもタブを導入するのが遅すぎた。そのうえなんでこんなダサいというか手間なタブの開き方を今頃採用しようとするんだ?タブが嫌いだから嫌がらせしているのだろうか?(^o^;

そもそも、インストールしたらいきなり IE6 を消して置き換わったのだが…。(^o^;

…おいおい、嘘だろう??(;ω;)

IE6 でしか利用ができないように設定されているサイトや、銀行とか、通販とかの金銭的取引ができないサイトがあるんではないのか。このβ2が黙って IE6 から置き換わってしまうことがβテスターに迷惑をかけないのか。こういう場合、普通は現役のものと新しいブランチのものがそれぞれ共存するように作らないか。ものがものだけにIEなのだからなおさらだろう。配布元は何も省みなかったのだろうか。なんでこいつらはいつも予想の斜め右上をいってくれるんだよ…。orz

ついでに、IEコンポーネントを使った自作のエディタも動作がなんか変になってしまった。全角から半角への入力切替をしても半角文字がでず、直前に確定させた全角の文字列がぱかぱか出続ける。IEコンポーネントが入れ替わって、そいつがバグ持ちあるいは仕様が変わってしまった恐れがある。

これ…ほんとにβ2なのか?

前回閉じたときのタブの状態を復元する方法があるのは評価できる ( Restore Last tab groups ) が、 Sleipnir のように開いたとき自動的に復元される方がそれだったらよほど使える。

なんか知らんが、ちくいち余計な手順を増やしているのだ。 Sleipnir や FireFox , Opera など、先輩ソフトから何を学んだのか…。

アドレスバーや、検索ツールのバーなど特定の機能が常にウィンドウ最上部横一列に陣取っていてレイアウトを変更できないようになっている。初心者向けのガイドによると例えば検索のバーの位置は Always upper right にあるというように解説されているので、このあたりは故意にそうしたようだ。

して欲しくない。

通常一番上にあるメニューバーが一番上にないのが使いにくいので自分はレイアウトを変えたいのだ。

…ダサい。とにかくダサい。

これが次のスタンダードにはなって欲しくないよ、ママン…。OTZ

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SharpDevelop 2.1 2006-02-25 (土) 18:43:06+09:00

ソフトウェア

c#code の SharpDevelop 2.1 - Serralongue によると、SharpDevelop 2.1 (Codename "Serralongue") branche ができているそうだ。

変更点(引用):

Changes in the 2.1 line so far: The Subversion AddIn was reactivated (note that it does not work on x64), a Boo interpreter pad was added, the docking library was updated and now supports VS2005-style "dock helpers", and you can now choose the target framework version for VB projects.


本家の vs2005 に近づける機能拡張の部分と、 Subversion のアドインの追加が今のところ 2.0 系列との違いのようだ。

今のところローカルにサーバーを立てていないしバージョン管理まではしていないのでいいのだが、 Subversion が使いやすくなっていくのは先のことを考えるとありがたい。

ちなみに、意外と知らない人もいそうなので。 #develop 2 と vc#2005 は、同じ solution ( C# のプロジェクト一式を1つ以上含んだスーパープロジェクトというか…)を開いて開発することができる。(=互換性がある。)なので、1つの sorution を vc#2005 で開いてビルドして、すぐまた #develop 2 で開いてビルドして…というようなことを普通にしている。

これがどんなとき便利かというと、 #develop 側で開発していてリソースまわりで不整合が起きたときとか、 #develop の環境では扱いにくい処理がでたときに vc#2005 の方で開いて解決したり…といった用途で自分にとって実績がある。便利だ。

まぁ、 C# については十分開発のできる環境が本家マイクロソフトから vc#2005 Express Edition として無料配布されているわけだし( C++ の方は無料配布版はかなり厳しい制限がかかっている。たとえば Win32 API を使用できる環境が含まれていない、 Win32 Window Application や Active-X Control のプロジェクトが作成できない…など、あまりにも致命的で正直無料配布版は本格的開発用途には耐えないものだが、C# については無料配布版のみでガンガン開発できるものが配布されているのが嬉しい。)、新規に開発環境を使い始める人は最初から本家を使って開発してもいいと思うが、自分の場合は使い慣れた SharpDevelop の方が扱いやすいので、そちらを主に使っているというわけだ。

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1: atsu (03/05 06:54) atsuinfo(あっとまーく)gmail.com
へ~。。。
2.1なんてリリースされてるんですね。。。
今日2.0Betaが最新と書いてしまった。。
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キーワード: SharpDevelop #develop


物語を味わう深みとして、映画を例に映像作品の物語性の上下を考えたい。(当然フィクションが対象。)

一番下の下は、米国製ハリウッド映画だ。アクション。

敵は明白に悪。主人公は正義。ドンパチやって倒しておわり。なんのオチもない。敵を倒して唐突に終わるのが特徴。そして間にセックスシーンが無理やり挿入される。大衆娯楽映画と呼ばれる部類の中でも最も下賤で価値が低い。

次にくるのは、紋切り型。『水戸黄門』のように話の運びが決まりきったものだ。シンデレラ物(あるとき助けられて幸せになる。王子様とゴールインでハッピーラッキー物。)、ドラキュラ物とか、超能力者物(主人公には特別な力がある)、ドラエもん(アイテム。とにかくアイテム)、少年ジャンプ物(主人公と戦って負けた敵は味方になる)などなど。初めて新しいジャンルができたときは新鮮だが、以後は飽き飽きする。

その次、悲劇物。救われない話。とにかく辛くすればいいというタイプ。逆に、大笑いできる話でいい話がつくれたら、それは凄いといわざるを得ない。

わりといいものは、愛やふれあいに感動できるもの。愛にも色々ある。男女の愛、人類愛、動物や自然への愛、世界への愛などなど。決してセックスのことではない。セックスは愛に与えられた祝福のようなもんだ。

さらにいいものは、人間というものについて、深く考えさせられるもの。救いがたい習性や、変らない人間らしさのよさ、醜い部分…。それらが絶妙に盛り込まれたものは素晴らしい。

ノベルゲームでもかなり当てはまると思う。物語を作るなら、このあたりをよく考えて、自分が目指すのがどのレベルか決めてかからないと失敗するだろう。


ノベルゲームに未来はあるか 2006-02-25 (土) 18:29:11+09:00

日記

毎日のように大量生産されているノベルゲームの少なからぬ割合のものが:

主人公の両親は、海外赴任中/死別/旅行中。
主人公は、幼馴染のいる田舎の町/村へと一人で戻ってくる。
…と、このような設定になっている。特に前者(主人公には両親がいない状態)は異常に多い。駄作はまだしも、知名度の高い大手の作品、すごいと言われる名作までもが、誰も彼もみんな右へ倣え。この設定なのだ。

映画やTVドラマ、漫画などの他のメディアで、このような設定の偏りが許されるだろうか。あの映画もこの映画も主人公の両親は海外赴任中で、この漫画もあの漫画も、主人公は幼馴染のいる故郷の町に一人で戻ってきたところから話が始まる…バカみたいである。

そんなもんを出すのに1年2年、下手すると3年以上発売延期を繰り返すところもある。こんな状態ではノベルゲームそのものが遠からず廃れるだろう。むしろ既に飽き飽きされている状態であろう。それでも本数が減らないのはエ○が偉大なだけだ。ビデオと状況がまったく同じだ。

自分は、エ○作品を作りたいわけではないので、そういった数の上では大多数のノベルゲームには興味が無い。むしろ、たとえば Key や LEAF の一部作品など(例えがフルすぎるか?)の、はじめから全年齢を対象に楽しめることやアニメ化をターゲットとした作品を作っている領域で考えたいのだ。しかし、こういった領域でもやはり上述の現象は変らないのだ。だから嘆くのだ。他のメディアの爪の垢を飲め、と。

脚本家達は、今一度海よりも深く反省して考えなおして欲しい。ノベルゲームというメディアの構造が原因だとか、両親がいたら話を運びにくいんだ、とかなんとかぐだぐだ責任転嫁してる暇があったら、黙って成果を出そうよ。

「ノベルゲームって、両親が海外赴任か死別で、幼馴染の町へ帰る話を遊ぶためのメディアだよね。」などと揶揄されるような情けないシナリオ作りから早く脱却して欲しいものだ。


このロボットに釘付けだ 2006-02-25 (土) 18:19:57+09:00

日記

STUDIO HALFEYE様製作による、完全変形ガンバスター

垂涎なのである。美しいのである。しかも清く正しく合体変形するのである。通販だと、バスターホームラン、バスターリング、バスタートマホークも付いてくるのである。

うあぁ!!

値段がアレなので、今の自分にはどうにもならないが。というか、小学校のプラモデル以来、こういうのは触れてない自分だが…。

…かっこいい。いや、かっこよすぎる。