なぜか急に無性に Key の「 Air 」で遊びたくなり、PC版の初回限定版を取り寄せた。

PC版の「 Air 」は、音声無しなのだが、音声を鳴らしたかったので、音声化してくれるパッチを使った。いくつかのパッチが存在したが、DC(ドリームキャスト)版の音声データを用いるものは、DCのメディアがPCでは読み取れないため、DC版の「 Air 」に加え、DC本体とBBA(ブロードバンドアダプタ)が必要になってくるので断念し、PS2版の「 Air 」の音声データを用いるパッチを使った。

また、PC版の「 Air 」は、BGM再生が「月姫」同様に CD-DA なので、Windows10 ではループ再生出来ず止まってしまうので、 wave ファイルを再生するようにした。

古いゲームの話なので今頃遊ぶ人もあまりいないと思うが一応やり方を書いておく。

以下がその手順。

・PC版「 Air 」をインストールする。

・Key のサイトから、初回限定版に対するアップデータ airup_20010719.lzh をダウンロードし、アップデートする。

・ avg3217d.exe をどこかから見つけてきて、PC版「 Air 」のインストールフォルダにコピーする。

・artext_10.zip をダウンロードして中身の artext.exe を実行し、PCのドライブにPS2版「 Air 」のディスクを入れ、PS2版「 Air 」の音声データをPC版「 Air 」のインストールフォルダの下の DAT フォルダに wav ファイルに変換して保存させる。

・vpatchPS2_010b.zip をダウンロードして中身の voicepat_18.txt を voicepat.txt にリネームして、PC版「 Air 」のインストールフォルダの下の DAT フォルダにコピーする。

・vpatchPS2_010b.zip の中身の vairPS2_renamer.exe を実行し、「ミキサー無し版⇒ミキサー版」を選んで「AIRインストール先」を指定してリネームを実行する。

・vpatchPS2_010b.zip の中身の vpatchPS2.exe を実行し、「ミキサー版」を選んで「AIRインストール先」を指定してパッチを実行する。

・ _inmm238-installer.zip をダウンロードし、 _inmm238.exe を実行して inmm をインストールする。

・ _inmmcnf.exe を実行し、「パッチ」タブを選択すると、 inmm にプリインストールされているゲームの一覧から Key の Air を選んでBGMをwavから鳴らすためのパッチを当てることができるが、これでパッチを当てられるのはPC版「 Air 」インストール時に初めからインストールされる avg3217m.exe なので、音声を鳴らすために用意した avg3217d.exe にはパッチが当たらないためこの方法ではだめ。

・代わりに、 _inmmcnf.ini をテキストエディタで開き、’[AIR]’のブロックを検索し、そこの ‘File=AVG3217M.EXE’ を ‘ImportTablePatch=AVG3217D.EXE’ に変更して保存する。( ‘FIle=’だと AVG3217D.EXE の場合パッチ当てに失敗するため。)

・_inmmcnf.ini を編集したら、 _inmmcnf.exe を実行し、「パッチ」タブを選択し、 inmm にプリインストールされているゲームの一覧から Key の Air を選んでBGMをwavから鳴らすためのパッチを当てる。

以上の手順で、PC版の初回限定版「 Air 」を音声化しつつ、BGMもCD-DAからwav再生に変更できる。

ちなみに、 Windows10 64bit 版で「 Air 」で遊ぶ場合、 avg3217d.exe のプロパティの「互換性」タブを選び、「互換モードでこのプログラムを実行する」のチェックを入れ ‘Windows XP(Service Pack 2)’ を選択し、同時に、「管理者としてこのプログラムを実行する」にもチェックを入れておくと吉だと思われる。

あと素朴な疑問だが、PC版の「メモリアルエディション全年齢対象版」は Windows7 にも対応しているようだが、これもBGM再生は CD-DA なのだろうか?対応OSや発売が2010年であることを考えると、さすがにwav再生になっていないとまずい気がするのだが・・・。

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キーワード: ゲーム Key Air CD-DA 音声化


月箱 2019-02-24 (日) 15:49:47+09:00

ソフトウェア

ゲットしてみた。

「月姫」と「歌月十夜」「幻視同盟」が遊べて、絵師の皆さんの壁紙もついてくる。

とりあえず起動してみたが、BGMの再生が太古の CD-DAだった(BGMを鳴らすためにCDに書き込まれている音楽トラックを直接再生する方式)。これだと Windows10 はおろか、もっと前のOSでもループ再生できず止まってしまう。OS側の仕様変更が原因と思うが、これをなおす方法はないので、ちょっと禁断の方法を使ってみた。

(1) nExtracterGUI を使い、「月姫」のアーカイブ arc.sar, nscript.dat の中身を展開する。

(2)展開した中身を例えば tukihime_ フォルダをつくり、そこに全部移動する。

(3) DecodeScenario_nscript.txt というテキストファイルがあるので、 00.txt にリネームする。

(4) cd2wav32 を使い、「月姫」のCDの音楽トラックに入っている曲から .wav ファイルを作る。

(5) .wav –> .ogg 変換ソフトウェアを使い (例えば freac-1.0.32-bin )、 .wav ファイルを .ogg ファイルに変換する。

(6) .ogg ファイルはトラックの順に 1.ogg ~ 10.ogg という名前にしておく。

(7) tukihime_/bgm というフォルダを作り、 .ogg ファイルを中に入れておく。

(8) 「月姫」のフォルダの中にある icon フォルダに入っている hollow.bmp を、 tukihime_/icon/ フォルダにコピーする。

(9) 「月姫」のフォルダの中にある jpgplgin.dll を、 tukihime_ フォルダにコピーする。

(10) NScripter最終版 をダウンロードして中身を展開し、「実行ファイル/DLL」フォルダに入っている nscr.exe, nsogg2.dll, nspng.dll を tukihime_ の中にコピーする。

(11)テキストエディタで 00.txt を開き、 play "*?" ( ? は 1 ~ 10 の数字 ) を全て、 bgm “bgm\?.ogg” に置換する。(例えば、 play “*1” と書かれているところは、 bgm “bgm\1.ogg” に変換する。)

(12)同様に playstop と書かれているところを全て、 stop に置換する。

これで、 nscr.exe を実行すると CD-DA ではなく .ogg ファイルの再生でBGMが鳴るので、ループ再生も問題なく出来るようになる。ただし、アーカイブの中身をごにょごにょする方法なので、展開した中身を絶対に他人に配ったり教えたりしてはいけない。あくまでも個人で楽しむにとどめて欲しい。良い子のみんなへの約束だぞ。

キーワード: ゲーム TYPE-MOON 月姫 CD-DA


Build Tools for Visual Studio 2017 をインストールし、「 VS2015 x86 Native Tools コマンド プロンプト」を開いて MSBuild を使って C++ プロジェクトをビルドしようとしたが、

error MSB4019: インポートされたプロジェクト "c:\Microsoft.Cpp.Default.props" が見つかりませんでした。 宣言のパスが正しいかどうか、およびファイルがディスクに存在しているかどうかを確認してください。
というエラーが出てビルド出来なかった。

これの解決方法が分かったので書いておく。

以下の環境変数の追加設定が必要だった。

VCTargetsPath=C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft.Cpp\v4.0\V140

ただし、これをコントロールパネルのユーザ環境変数などで設定してしまうと、 VS2017 などでビルドするとき困るので、面倒でもバッチファイルなどを作り、 VS2015 の MSBuild でビルドするときにバッチを走らせてからビルドするようにするべき。

「 VS2015 x86 Native Tools コマンド プロンプト」は、必要な環境変数が設定された状態で開くのに、なぜこの環境変数だけが設定されずに開くのか不明だが、ネットで検索すると、この問題があちこちで見つかるので、とにかく必要な追加作業らしい。

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公式サイトが閉鎖したため現在はダウンロード出来ない KAGEX3 だが、吉里吉里Zで使用できるようにする修正は思ったより簡単だった。

(1) kagex3/plugin/ に、吉里吉里Zソースからビルドした menu.dll, KAGParser.dll, win32dialog.dll をコピーする。

(2) kagex3/data/ に、吉里吉里Zから k2compat フォルダを中身ごとコピーする。

(3) kagex3/data/ , kagex3/template/ 以下にある全ての .tjs, .ks ファイルの文字コードを SHIFT-JIS から utf-8 に変更する。

(4) kagex3/data/startup.tjs を開き、先頭行に以下を挿入する。


@if (kirikiriz)
property _dummyProp { getter {} setter (v) {} }
with(Window) {
    &.innerSunken    = &_dummyProp;
    &.showScrollBars = &_dummyProp;
}
Plugins.link("plugin/menu.dll");
Plugins.link("plugin/KAGParser.dll");
Plugins.link("plugin/win32dialog.dll");

var base = "k2compat/"; Scripts.execStorage(base+"k2compat.tjs"); Krkr2CompatUtils.scriptBase = base; @endif

これだけだ。


シドニアの騎士 2019-02-18 (月) 19:40:29+09:00

映像作品

「シドニアの騎士」には、「衛人」と呼ばれる人型兵器が登場する。

シドニア独自の世界観が登場する部分として、衛人は「掌位」と呼ばれる独特の方法で複数の機体が手を握り合った状態で飛行する。なぜこんなことをするかと言えば、単独で飛行するより速く飛べるから、らしい。

 WikiPedia によると、

移動時に複数の衛人が腕を交差して手を握り合い、一体化すること。関節の可動域を腕の交差で制限し、円形に接続した状態でジャイロ効果により姿勢を安定させることで推進器の稼働効率を上げ加速力を高めることができる。

だそうだ。「ジャイロ効果」ならば、掌位中は高速に自転するはず・・・なのだが、映像を見る限りその様子はない。

1話の4騎掌位。加速中だが高速自転する様子はない。

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256騎掌位。左が接近減速時で、右が加速中だが、やはり自転している様子は全くない。どうも WikiPedia の記述は嘘情報くさい。

image image

別のサイトによると、

掌位 (しょうい) とは、衛人同士が手をつなぎ輪になることでヘイグス粒子が干渉し推進力をあげるという衛人の操縦技術。掌位する衛人の数が多いほどに速度が増し、そのときの衛人の数によって〇騎掌位(〇は衛人の数)と呼ばれる。

と、全然異なった理由が書かれている。衛人には「ヘイグス機関」と呼ばれる推進装置があるのだが、複数の機体が集まると単機の合計を超えた加速力を発揮するらしい。複数機が集まったからといって各機が使用できるヘイグス粒子の総量が増えるわけがないので、理由は不明。説明もなし。

まあ、「人型兵器の手」なんていう、いかにも加速度に弱く不安定な部分を握り合って飛ぶのだから、単独飛行のような気兼ねない加速は出来ないはず。

視聴者の間でも、「速くならないんじゃないか」「かっこういい(からという理由の設定だろう)」という声があがっている、「シドニアの騎士」で一番意味の分からん話が「掌位」だと思う。

ちなみに、個人的には、「シドニアの騎士」は原作もアニメも、よくできた作品だと思う。

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