【疑問点】
物理で、「同じ高さから質量の違う2物体を自由落下させると、同じ時間で地表に到達する。ただし、空気による摩擦は考えない。」とされているが正しいだろうか。

【私の解】
正しくない。

上記を基礎にして、以下の公式がよく使われる:

ある物体の移動距離をl、初速をv0、経過した時間をt、加速度をaとすると、
l=v0・t+1/2×a・t2

さらに、自由落下で重力加速度gとすると、
l=1/2×g・t2

上記公式を用いて、物体の質量に関わらず、移動距離と重力加速度から、落下に要する時間が求められる。

…これが前提である。

これが成り立つということは、即ち「重力加速度gに反比例して物体が距離lを落下する時間は短くなる。」わけである。

公式から、地球の重力加速度を1gとし、巨大惑星Zの重力加速度を100gとすると、惑星Zでは地球と同じ条件で同じ物体が10倍早く地表に到達することになる。

問題はここにある。

いま地球上にある物体Aで考えると、(物体A)と(地球)という2物体の関係において、物体Aの落下運動がなぜ起こるか。これは周知の通り重力による。質量を持つ2物体は互いの重力により引き合う。いわゆる万有引力の法則の結果が、自由落下である。

既にお判りと思うが、物体の重力ひいては重力加速度は物体の質量に比例するのであるから、先ほどの落下運動において、落下する物体や地球の質量に比例してそれらの重力も増す。また、自由落下とは、2物体が互いに重力により引き合う運動であること、そして上記の公式により落下運動における落下に要する時間が重力加速度に反比例することから、物体が落下に要する時間、即ち物体と地球が互いに引き合う運動により位置が重なるまでに要する時間は、互いの物体の質量に反比例することになる。

とすると当然だが、落下運動の公式自体が正確でない、ということになる。なにしろ公式では、落下される側(=地球)の重力については考慮されているが、落下する側(=物体B)の重力の影響について一顧だにされていないからだ。

なぜ双方の物体の重力が考慮されていないのかは常識的に考えると、地球に対して物体Bが非常に小さいため、その影響が非常に⊿(微小)となるからだろう。

しかし、上の解説により正しくは「同じ高さから質量の違う2物体を自由落下させると、落下に要する時間は2物体の質量に反比例する。ただし、空気による摩擦は考えない。」が正解となるはずだ。影響が小さいからといって、実際は反比例関係をもつ運動であるのに関わらずその関係が無いと言った時点で、物理法則の歪曲あるいは捏造と言えるのではなかろうか。

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1: ヘンゼルの記憶 (06/23 09:05)
こういった話になるとそもそも運動する物体の重力をニュートンの万有引力の法則で解こうとするのは間違いで、アインシュタインの一般相対性理論の出番になるのではないかと(^^;
ただしそれを持ち出した結果どうなるかはヘンゼルには判りません(笑)
2: 冬星 (06/23 21:58)
すごい、相対性理論って、こういうのが解けるのですか。やってみたい…けどヘンゼルさんのコメントの最後の1行がこわい。(^-^;
物理は高1で学んだんですがニュートン力学しか出てきませんで、このへんの疑問が相次いで物理は異界の生物になって…。
力学で、互いに影響しあう(運動する)2物体を同時に考慮しようとすると混乱してしまいます。
上の式だと単純に双方個別につくって(ちゃんと地球の側の運動も求めて)あとで合成して考えればよさそうですが…。
3: ヘンゼルの記憶 (07/01 08:28)
いあ、ヘンゼル間違っても相対性理論なんてわかりません(笑)
で、実は生の相対性理論も古典物理学に分類されます。
だからエネルギーなり質量なり(って一緒かも)が大きいときにだいたい成り立つに過ぎない、はずです。
さらに先へ進むとたぶん相対論的量子力学とかなんとかって話になるんでしょうけど…こちらはまだ理論自体どこまで完成しているのか微妙、だったはず。


ほしのこえ 2005-06-12 (日) 18:16:10+09:00

意識は ときに高みにいたる。

そこにいるとき いつまでもつづけばいいのに… とおもう。

でも つづきはしない。

高みは いつまでも続かないもの だからだ。

思い切りジャンプして 飛びついた高鉄棒。

ひとときの全身のふるい。

そこで感じた ほしのこえを 地におりて続く倦怠の中 ずっと忘れない。

大切なのは そこだと思う。

わたしをわたしにしてゆく たいせつなもの。そこでみたもの。

それは こえならぬ ほしのこえ。そうきづくこと。

大切なのは そこだと思う。


しばらく前から skype 1.2.0.48 がjunk になり下っている。

音が小さすぎるのだ。

自分の声が相手にとって小さすぎ、相手の声も自分にとって小さすぎるという状態だ。

Eriane さんの blog などからたどって、 skype 公式サイトのフォーラムの投稿をみたところ、以下が判った。

1.同障害は、1.2.0.37 以前から発生している。
2.修正方法として、1.2.0.37 以前の版を使っている場合:
2.1. 1.2.0.37 or newer にアップデートして、最低1回起動してログインする。
2.2. 'Documents and settings/(Your profile name)/Application data/Skype/(Skype User name)/' にある config.xml, shared.xml(もしあれば…という意味だろう。) を削除する。
2.3. config.xml をエディタで開き、以下のように(無ければ追加)してやる。
|<Call>
|<AGC>1</AGC>
|<General>
|<AEC>1</AEC>
|<AGC>1</AGC>
2.4.ただし、これで skype を再起動して音声に変化がなかったら AGC ( Automatic Gain Control ) を無効にする。「ノートPCではほとんどの場合 AGC は機能しないし、ヘッドセットを使っている場合不要だ。」と gerhard33628 が言っている。この場合上記の修正内容は aec=1, agc=0 になる。(当たり前。) xml の修正時には「空白を適切にあけるように注意。」という意味のことも gerhard33628 は書いている。xml をエディタで開いたらわかるがインデントの空白のことだろうか。インデントなんてどうでもいいんじゃないの?
2.5. skype を再起動する。
2.6. ただし XP SP2 を使用している場合 tcpip.sys のコネクション数の最大値が 10 に制限されてしまっているので、これに patch をあてろ、と言っている。張られているリンク先はもう消されているので google で検索したら、あちこちで情報や修正済みファイルが見つかったが、情報が乗っているバージョンが 5.1.2600.2505 ばかりで、古くて使えない。うちの tcpip.sys の版は 5.1.2600.2631 (xpsp_sp2_gdr.050313-1526) になっている。1箇所だけ同じ版の修正済みファイルがあがっているところがあったが、そこのは xpsp_sp2.050313-1526 だった。つまりブランチが違う tcpip.sys なのでバイナリを置き換えるのが危険で使用できなかった。

上の投稿の後に、うちで入れている 1.2.0.48 が出てからの公式フォーラムに上がったの質問(音声が数秒間延びする障害)でも、同様に tcpip.sys に制限解除のパッチを自力であてればなおる、と回答がよせられている。

2.3 まで作業しておいた。残念だが tcpip.sys を逆アセンブルしてコードを把握しないことには patch の当てようがないので、当面 skype の fix 待ちか。参照記事の原投稿者が「新しい版にしたら、なんでこんなことをユーザー側に強いるようになったの?理解できないよ」と言っていたのが 2.0.37 より古い版でのことなので長期間そのままの障害のようだ。治す気がないようなら残念ながら MSN Messenger に戻さないといけないな。音質が段違いなので skype でいきたいんだがなぁ…。

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1: 冬星 (05/16 20:04) (05/17 05:04)
2.4. まで作業(agc=0)。加えて:
2.7. 255 を config.xml に記述。
2.8 xkype を起動してGUI上からオプション設定状況を確認。 agc=0にも関わらずなぜか「音量の自動調整」にチェックが入っているので、チェックを外す。
以上で、音量の問題に関しては解決した。
2: ice (06/02 06:37) (06/02 15:37)
解決してそうですが↓パッチはtcpip.sys(5.1.2600.2631)に対応しているようです。
http://www.lvllord.de/
3: 冬星 (06/04 18:17) (06/05 03:17)
はじめまして。
確かに音量の問題は解決しておりましたが、ご紹介のツールを試したところ、どうやらパッチ箇所の自動認識に成功したようです。
iceさん情報ありがとうございます。

業務から帰宅してから、メビウスノートで観ました。(画面は NANAO ですが。)

いやぁ、いいっすねぇ。(笑)

今日感じたのは、音楽性についてです。この作品バイオリンのソロとピアノがよく出てきます。サユリがバイオリンを弾いていたこと、一途なヒロキが彼女を想って独りで練習していたことなど、ストーリー上のキーになっているバイオリンのソロ曲のバリエーションが多いんですが、ピアノもソロが多いです。聞いていてなんとなく、予算と音楽制作力のない量産型ノベルゲームのBGMを彷彿としてしまった…というのはおいといて(笑)、作品としては、話のもつ雰囲気をよく考慮して、統一性のある、よい制作をしておられるなぁと感じました。そのへんの統一性への配慮は、感情表現を音で表す部分でも、弦楽器やピアノのソロ奏法で、人物の心理的ショックなどをシンプルかつ効果的に表現しているあたりにも感じました。

この「映像作品に流される音楽の、作品に対する統一性」は、昨今のアニメーション作品においては目も当てられない状況だと思います。たとえば極端な話、TVシリーズでは、作品のストーリー性にジャストフィットしているとはとうてい思えないような、今流行のPOPS歌手の歌でも流してしまえ的やり方が一般化しているのが最悪ですが、映画作品でもなんというか、厚みはましているけれど、「本当にその作品の世界観をより深められるような曲を作曲したり、楽器を選択したり、奏法・感情表現への参加の仕方をしたりしているのか?」とふりかえって聴きなおしてみれば、なんとも不恰好というか不釣合いというか、凸凹な感じがしてしまうような気がしませんか?

もともと日本人の音楽に対するセンスは、やぼったい気がします。巷で量産されているPOPS、BGMのうすっぺらいこと!…構成的に何ら目新しくもなく、歌唱法としても、きざったらしいクセがなんとなく味があれば「俺もいっぱしのPOPSシンガー」…みたいな。

そのへん、「雲のむこう…」でも確かに、シンプルなクラシック調…というそれ自体は、音楽センス的には「やぼったい」と言われてもいたしかたないでしょう。でも、ヒロキやタクヤ、サユリという青森のいなかの初々しい中学生(&高校生)の心象世界、その作品性とジャストフィットしているので正しいわけで、それを狙ってやっているのだからプロの仕事です。逆説的になってしまいますが、だからこそ、昨今の他の商業映像作品やノベル作品の音楽のでたらめさが際立ったというか…。(涙)

あと、音そのものをどうやって作るのかということも、派生して心に浮かびました。ノベルゲーム類は当然ですが、最近映像作品もわりとMIDI音源などシンセで曲がつくられたりします。予算がないとか、その曲が電子音で表現したい性質の曲ならばしょうがないんですが、なんでもかんでもシンセ音源で間に合わせてしまうのはどうかと思います。シンセの四重奏とかオーケストラを聴いてるとなんだか胸やけがしてきます。生きた演奏じゃないというか、いろんな要素が欠けているからか「のっぺり」した「うすい」感じ、コンクリートで固められたような印象が起きます…。

音源だけで曲づくりするなら、楽器ごとの演奏時の発音と奏法の特徴をシミュレートしたり、楽譜に対する演奏者ごとのクセを反映させたり、ピッチや奏法にある程度の幅のゆらぎ(ズレ)をシミュレートしたり、空間内に配置された各楽器の位置と向き固有の反響音をシミュレートしたり、指揮者を設定して指揮者特有のクセをシミュレートしたりできれば、ある程度マシになるかも知れないと思います。技術的には可能かと思うんですが、そういった処理をコントロールできる統合制作環境ってあるんでしょうか??

…ただ、あまりややこしいことをするぐらいなら、生楽器で表現するタイプの曲は、素直に生演奏で、それにくわえて作品にあうような曲の割り当てと演出をかけてやったほうがいいんではないかと思います。